Microsoft Exchange Server 2003 (HP Technologies) by Tony Redmond

By Tony Redmond

delivering thorough insurance of implementation, migration and administration matters for trade 2000 and 2003, this e-book additionally describes the easiest practices of 1 of the most important alternate consulting teams open air Microsoft. This revised version positive aspects key updates in keeping with years of consulting practices from alternate 2000 provider packs and the hot trade 2003 (code identify Titanium) free up. It additionally deals multiplied assurance of functionality and up-to-date assurance of clustering concerns. it's been cleared of out-of-date fabric and the assurance of simple introductory fabric has been streamlined.

*Expanded assurance of SharePoint Portal server MS workplace XP and .Net (Dot web) matters
*Revised and up to date assurance of clustering matters
*Streamlined assurance of simple introductory material

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Untersuchungsmethoden von Web-Usability: ein kurzer by Thomas Guttsche

By Thomas Guttsche

Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, web, neue Technologien, be aware: sehr intestine, Technische Universität Ilmenau (IFMK), Veranstaltung: Web-Usability, Sprache: Deutsch, summary: Wer sich auf der web site des Schreibgeräte-Herstellers Montblanc über einen Füller informieren will, wird zuerst mit einem technischen Quiz konfrontiert: Die Startseite quält unerfahrene Websurfer mit der Auswahl zwischen `Flash-Version´ und `HTML-Version´. In der HTML-Version erschweren dann viele grafische Effekte den Zugang zu den eigentlichen Informationen. Auch die Web-Auskunft der DeTeMedien (www.teleauskunft.de) macht es ihren Nutzern unnötig schwer: Hier gilt es herauszufinden, welches der trademarks Zierde und welches ein hyperlink ist. Außerdem muss guy raten, hinter welchem hyperlink sich die Suche für die gewünschte Telefonnummer verbirgt.

Beide Beispiele sind beileibe keine Einzelfälle: Im Alltag ärgern sich die Surfer häufig über unverständliche Menüs, versteckte Basisinformationen und komplizierte Bestellvorgänge. Dabei haben Software-Ergonomen längst Methoden entwickelt, mit deren Hilfe sich auch web pages benutzerfreundlicher gestalten lassen. Es gibt sogar eine DIN/ISO-Norm, die genau beschreibt, was once mit Benutzerfreundlichkeit (Usability) gemeint ist, nämlich `das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Kontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.´ Im Normendeutsch spricht guy von `Gebrauchstauglichkeit´.

Softwareergonomische Verfahren werden für web content bisher nur zögerlich eingesetzt. Wenn es um die Benutzerführung geht, greifen dressmaker meist auf Marktforschungsstudien zur entsprechenden Zielgruppe zurück. Dies spiegelt sich in der hohen Zahl allgemeiner Untersuchungen mit Marktforschungs-Charakter für das internet wider. Bekannte und etablierte Studien wie die W3B-Umfrage oder der `Online-Monitor´ der GFK geben Aufschluss über demografische Daten oder wirtschaftliche Perspektiven wie etwa Kaufabsichten und -hindernisse.

Wie die Surfer eine web site wirklich nutzen, erfährt guy in diesen Studien allerdings nicht. Über das Nutzerverhalten geben Meinungsumfragen nämlich keine Auskunft, da die Selbsteinschätzung der Surfer oft erheblich vom tatsächlichen Verhalten abweicht. Benutzerfreundlich ist beispielsweise eine Shopping-Site nicht dann, wenn ein Besucher glaubt, dort einfach bestellen zu können, sondern nur dann, wenn es ihm tatsächlich gelingt, die gewünschten Waren zu kaufen. Dies ist auch für den Betreiber entscheidend, denn die reine Kaufabsicht zahlt sich für ihn nicht aus.

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Cybermobbing. Soziale Netzwerke und ihre Vor- und Nachteile by Anna Kuphal

By Anna Kuphal

Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, net, neue Technologien, be aware: 1,3, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Veranstaltung: Soziale Netzwerke, Sprache: Deutsch, summary: Für einen Großteil der Kinder und vor allem Jugendlichen gehören der computing device und das net heutzutage ganz selbstverständlich zum alltäglichen Leben dazu. Laut JIM-Studie 2008 gehen eighty four% der 12- bis 19-Jährigen regelmäßig ins net. Besonders beliebt sind bei ihnen soziale Netzwerke, in denen sie sich selbst
darstellen, Freunde finden, Nachrichten schreiben und Fotos veröffentlichen können. Dazu zählen vor allem Portale wie fb, MySpace und die VZ-Netzwerke (SchülerVZ, StudiVZ, MeinVZ).
Das Leben vieler Jugendlicher verschiebt sich immer mehr in die Onlinewelt. Wo früher Fotos von einer celebration oder vom Urlaub noch entwickelt und dann im Freundeskreis umher gezeigt wurden, werden heute einfach alle Bilder in einem virtuellen Fotoalbum veröffentlicht und darauf haben dann oft nicht mehr nur die eignen Freunde Zugriff. Sogar Freundschaften werden heutzutage zum Teil im web geschlossen und Verabredungen vereinbart. Die Sozialisation von Jugendlichen findet heute unter anderen technisch-medialen und sozialen Bedingungen statt als die früherer Generationen. Neben dem Spaßfaktor, kann es aber auch zu negativen Erfahrungen kommen, die
die sozialen Netzwerke mit sich bringen. Dazu gehört z.B. das Lästern und Schikanieren anderer. Anders als im realen Leben, verhallt der Klatsch und Tratsch im net nicht wieder so schnell, wie er entstand. Unvorteilhafte Bilder und böse
Behauptungen können, auch nach dem Löschen, dauerhaft im weltweiten Netz nachvollziehbar bleiben. Ein neues, aber dennoch sehr aktuelles Thema ist das „Cyber-Mobbing“, dessen „Trend“ leider auch in Deutschland immer weiter zunimmt.
Was fasziniert die Jugendlichen nun so an diesen Online-Plattformen? Und wo liegen ihre Vor- und Nachteile? Diese Fragen möchte ich in meiner Hausarbeit klären und dabei vordergründig das Thema „Cyber-Mobbing“ beleuchten.

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Brand Machines, Sensory Media and Calculative Culture by Sven Brodmerkel,Nicholas Carah

By Sven Brodmerkel,Nicholas Carah

This examine argues that the defining function of up to date advertisements is the interconnectedness among purchaser participation and calculative media systems. It seriously investigates how viewers participation unfolds in an algorithmic media infrastructure during which manufacturers boost media units to codify, strategy and modulate human capacities and actions.
With the shift from a published to an interactive media approach, advertisers have reinvented themselves because the strategic interface among computational media platforms and the lived event and dwelling our bodies of customers. the place as soon as ads relied predominantly on symbolic appeals to impact shoppers, it now centres at the use of computational units that codify, computer screen, examine and keep watch over their behaviours. Advertisers have labored to stimulate and harness buyer participation for a number of generations. shoppers undertook the efficient paintings of constructing manufacturers part of their cultural identities and practices. With the emergence of a computational mode of ads client participation extends past the expressive task of constructing and circulating that means. It now consists of making the lived event and the residing physique to be had to the experimental capacities of media structures and units. during this mode of ads manufacturers develop into techno-cultural techniques that combine calculative and cultural capabilities. Brand Machines, Sensory Media and Calculative Culture conceptualises and theorises those major alterations in advertisements. It takes client participation and its interconnectedness with calculative media structures because the primary point of latest advertisements and severely investigates how ads, shopper participation and expertise are interrelated in growing and facilitating lived reviews that create price for brands.

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eSport – Computerspiele als mediales Ereignis (German by Simon Beisel

By Simon Beisel

Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, net, neue Technologien, be aware: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: online game ideas – Play alongside, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, summary: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des „sportlichen“, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im net mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was once eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen web, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im net, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden.

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Universal Computer Interfaces (EPO Applied Technology by R. F. B. M. Dheere

By R. F. B. M. Dheere

provides a survey of the most recent advancements within the box of the common laptop interface, due to a learn of the realm patent literature. Illustrating the state-of-the-art at the present time, the e-book levels from simple interface constitution, via parameters and customary features, to crucial business bus realizations. fresh technical improvements also are integrated, with designated emphasis dedicated to the common interface adapter circuit. Comprehensively indexed.

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Printmedien online. Crossmediale Konzepte der Tageszeitungen by Nina Meckel

By Nina Meckel

Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, web, neue Technologien, be aware: 1,0, Hochschule Bremen (Internationaler Studiengang Fachjournalistik), Veranstaltung: Medientheorie, Sprache: Deutsch, summary: Die Einführung des Internets mit all seinen multimedialen Möglichkeiten und kostenlosen Inhalten, konnte die Tageszeitung nicht vom Markt verdrängen. Trotzdem bieten sich den Zeitungsverlagen heute keine blühenden Landschaften: die Auflagenzahlen gehen zurück, der Werbemarkt stagniert (vgl. Neuberger 2003b: 10/11). Papier scheint in die Jahre gekommen zu sein und die Jugend greift selten zur Zeitung (vgl. Neuberger 2003c: 8).

In der virtuellen Presselandschaft sieht es da schon etwas erfreulicher aus. Der Bundesverband deutscher Zeitungsverleger e.V. (BDZV) zählte 2003 die höchsten Zahlen von Online-Angeboten der Tageszeitungen seit der Einführung des world-wide-web (vgl. BDZV 2003). Und schon lange geht das net über eine Kopie der bisherigen Medienlandschaft hinaus, es ist eine Parallelwelt entstanden (vgl. Neuberger 2000a: 102). Die alles entscheidende Frage lautet schon seit Jahren: Wie lassen sich on-line- und Offline-Welt clever miteinander verbinden? Mit welcher Strategie lassen sich Synergien herstellen und Vorteile der Zusammenarbeit nutzen?

„>>Crossmedia<< lautet das (…) Leitwort der Online-Strategen. Die Mittel der klassischen Medien sollen besser ausgenutzt werden, um trotz begrenzter Budgets gute Online-Angebote ins internet zu stellen. Umgekehrt sollen Webangebote zum Kauf der Druckmedien verführen.“ (Brüggemann 2001: 59) Crossmedialität ist eine Vernetzung zwischen Angeboten unterschiedlicher Medientypen. Dabei handelt es sich um ein über mehrere Medien verteiltes Gesamtangebot, dessen Teile durch eine gemeinsame Markenidentität und/oder Querverweise verbunden sind (vgl. Neuberger 2003a: 37-43). Radio, Fernsehen, Tageszeitung und web sollen sich nicht gegenseitig Konkurrenz machen, sondern durch koordinierte Zusammenarbeit ihre brachliegenden Synergiepotentiale nutzen. Die Idee: In großen Medienhäusern wird eine Nachricht simultan für mehrere Mediengattungen aufbereitet und auf den unterschiedlichen Plattformen veröffentlicht. So gewährleistet Crossmedia-Publishing die Ansprache eines möglichst breiten Publikums (vgl. Riefler 2002: 32). Auf diese Weise sollen Rezipienten an eine Marke gebunden und von einem Medium zum anderen gelenkt werden.

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Computers as Theatre by Brenda Laurel

By Brenda Laurel

Brenda Laurel's Computers as Theatre revolutionized the sphere of human-computer interplay, providing rules that encouraged generations of interface and interplay designers-and proceed to encourage them. Laurel's perception was once that powerful interface layout, like potent drama, needs to interact the person at once in an event regarding either concept and emotion. Her useful end was once user's leisure has to be a paramount layout attention, and this calls for a deep wisdom of dramatic conception and process, either old and glossy.

 

Now, twenty years later, Laurel has revised and made over her influential paintings, reflecting again on huge, immense switch and private adventure and ahead towards rising applied sciences and concepts that might rework human-computer interplay all over again. starting with a transparent research of classical drama thought, Laurel explores new territory during the lens of dramatic constitution and purpose.  Computers as Theatre, moment Edition, is directed to a miles wider viewers, is written extra easily and assuredly, is filled with new examples, and is replete with intriguing and important new ideas. 

  • This book
  • Draws classes from vastly multiplayer on-line video games and platforms, social networks, and cellular units with embedded sensors
  • Integrates values-driven layout as a key precept
  • Integrates key principles approximately digital fact
  • Covers new frontiers, together with augmented truth, allotted and participatory sensing, interactive public installations and venues, and layout for emergence

Once extra, Brenda Laurel may also help you spot the relationship among people and desktops as you by no means have before-and assist you construct interfaces and interactions which are pleasurably, joyously right!

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Yammer Starter Guide by Ralph Roberts

By Ralph Roberts

In Detail

Yammer is the personal and enjoyable solution to collaborate, plan, and stay alongside of co-workers.

Just approximately we all both use or learn about social media networks– fb, Twitter, Google+, and extra, that are all simple-to-use, renowned, and satisfying.

Yammer is simply that, a social community yet with one large distinction. It’s just for your organization and it truly is inner most and secure.

In the "Yammer Starter Guide", we discover how Yammer operates and the various interesting ways that it is helping your organization and also you. This e-book also will enable you to get extra out of Yammer and take part the entire contributing and different enjoyable issues happening. we'll continue all of it uncomplicated, use plenty of priceless illustrations, and contain worthy examples of the way Yammer works. You’ll research quick and feature enjoyable doing it.

The "Yammer Starter advisor" leads you lightly from the actions you do such a lot (connecting with humans, sharing content material, networking with clients/customers) throughout the initiatives you could do much less (administrative, technical).

The "Yammer Starter advisor" introduces you to what Yammer is and the way it really works. It indicates you the way to collaborate with the folk throughout your organization in addition to in particular departments and native workgroups. you are going to learn the way teams are created to get paintings performed extra successfully, tips on how to faucet into your company’s “collective brain”, and the numerous methods Yammer shall we us proportion content material. it is possible for you to to grasp developing networks to speak with outdoors consumers, shoppers, proprietors, and so on. Armed together with your smartphones, you'll find how the entire energy of your company’s social community is going at any place you pass. additionally, you will locate reasons for all of the administrative projects, tips to get extra positive aspects in Yammer, and extra, if you want it.

The "Yammer Starter consultant" unearths Yammer, the personal and relaxing option to collaborate, plan, and stay alongside of co-workers. regardless of the place you pass, your company-wide “intercomm” is correct there, and you’ll know the way to take advantage of it to the easiest virtue to either the corporate and your personal career!

Approach

This e-book is an advent to Yammer which makes use of basic yet relaxing phrases, informing you the way to get the easiest out of Yammer whereas having fun with the process.

Who this ebook is for

The "Yammer Starter consultant" and Yammer itself calls for little or no enhance wisdom. so much folks have already published anything, someday on the net. so much folks have already used fb or one of many different many social media networks, or obvious a person utilizing them, and so forth. Yammer is that straightforward. The "Yammer Starter consultant" builds in this easy familiarity, getting you in control in utilizing Yammer fast and easily.

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Musik verkaufen im Internet: Mehr Erfolg durch by Dirk Middeldorf

By Dirk Middeldorf

Diplomarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, net, neue Technologien, notice: 1,6, Rheinische Fachhochschule Köln, Sprache: Deutsch, summary:
Der deutsche Musikmarkt befindet sich im Wandel von einem physischen Tonträgermarkt zu einem digitalen Musikmarkt. Während der Absatz an physischen Tonträgern, insbesondere der CD, zurückgeht, wächst der Musikdownload-Markt stark an, kann aber bei weitem nicht die Verluste der CD ausgleichen. Zudem tritt die Streaming-Technologie auf den Plan – ein ernstzunehmendes Konkurrenzprodukt zum Musikdownload, weil hohe Bandbreiten, günstiger Serverplatz, günstige Flatrates, schnelle Prozessoren und leistungsfähige cellular Endgeräte den obtain von Dateien mittelfristig unnötig machen werden. Die Daten werden im Netz verwaltet, Streaming ist im Musikmarkt die richtige Technologie dafür. Aber auch mit Streaming-Geschäftsmodellen lässt sich bei weitem nicht so viel Geld verdienen wie mit physischen Tonträgern, weil die Kunden abgespielte Musik in der Regel nicht bereit sind, Geld zu bezahlen.

Ein weiteres challenge hängt mit der Kostenloskultur des Internets zusammen. Nur ein kleiner Prozentsatz der aus dem net herunter geladenen Dateien wird auch bezahlt. Die electronic Natives, die mit dem web groß gewordene new release, hat kein Verständnis dafür, Geld für Dateien oder Dienstleistungen im net zu bezahlen. Mit dem Begriff „Urheberrecht“ kann sie wenig anfangen.

Das challenge lautet additionally: Wie kann in den nächsten Jahrzehnten mit Musik im net Geld verdient werden?

Ziel dieser Arbeit ist es, ein Geschäftsmodell für eine Musikdownload-Community zu entwickeln, mit der unter Berücksichtigung aller Gegebenheiten im Musikmarkt und in der Onlineökonomie Geld verdient werden kann. Gleichzeitig sollen allgemeine Erkenntnisse zum Wandel des deutschen Musikmarktes und zu den aktuellen Entwicklungen in der Onlineökonomie gewonnen werden.

Mittels der deduktiven Methode unter Hinzuziehung von wissenschaftlichen Literaturquellen werden im zweiten und dritten Teil dieser Arbeit zuerst der Musikmarkt und dann die Onlineökonomie untersucht. Im Zentrum der Untersuchungen zum Musikmarkt steht die examine des Wandels der Wertschöpfungskette in Deutschland. Hier werden die wichtigsten wirtschaftlichen Kennzahlen des Musikmarktes dargestellt.

Bei der examine der Entwicklungen in der Onlineökonomie werden die Thesen des amerikanischen Wirtschaftswissenschaftlers Chris Anderson in den Mittelpunkt gestellt. Diese finden sich in seinen Büchern „The lengthy Tail“ und „Free“.

Im vierten und Hauptteil wird dann das eigentliche Geschäftsmodell entwickelt.

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