Internetkommunikation im Zeitalter des Web 2.0 (German by Jan Horak

By Jan Horak

Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, web, neue Technologien, word: 1,0, Universität Hamburg (Institut für Medien und Kommunikation), Veranstaltung: Grundlagen der Medien: Digitale Medien, Sprache: Deutsch, summary: Höher, schneller, weiter – das web hat in den letzten Jahren eine rasante
Entwicklung durchlaufen. Verbesserte Infrastruktur und sinkende Kosten für
Breitbandanschlüsse haben in Deutschland und anderen Industriestaaten zu einer fast
flächendeckenden Versorgung der Bevölkerung mit Internetzugängen geführt.
Im Gegensatz zu einkanaligen Sendemedien wie Fernsehen und Hörfunk
handelt es sich beim web um ein interaktives Medium. So wird durch die
Onlinekommunikation ein Rollentausch zwischen Sender und Empfänger ermöglicht.
Ein elementarer Bestandteil des Mediums net in seiner heutigen shape ist zudem
die Möglichkeit, Inhalte zu kommentieren oder sogar zu verändern – und auf diese
Art und Weise aktiv mitzugestalten. Dieses bedeutende – mit dem Begriff „Web 2.0“
gekennzeichnete – Charakteristikum hat zu Veränderungen sowohl der
Angebotsstruktur als auch des Nutzungsverhaltens geführt. Die jüngsten
Entwicklungen und ihre weitreichenden Konsequenzen sollen im Folgenden erläutert
werden.
Aufgrund des eng bemessenen Rahmens dieser Arbeit soll nicht auf die
gesamte Entstehung und Entwicklung des neuen Massenmediums Internet
eingegangen werden. Technische information werden – sind sie für das Verständnis des
Phänomens „Web 2.0“ nicht essentiell wichtig – weitgehend ausgeklammert. Es soll
vielmehr dargelegt werden, welche konkreten Entwicklungen dazu geführt haben,
dass das Medium web in den letzten Jahren eine solche gesellschaftliche Relevanz
erlangt hat. Kommunikation, Informationsaustausch und soziales Leben verlagern
sich zunehmend ins Netz, die Welt wird so zum globalen Dorf. Das Internet
organisiert unseren Alltag und bietet einen schier unerschöpflichen Fundus an
Wissen. Doch neben den vielfältigen Chancen birgt diese Entwicklung auch Risiken.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, beide Aspekte aufzuzeigen, einzuordnen und dem Leser
so die fachliche Grundlage für eine eigenständige Bewertung zu liefern.

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Evil Media (MIT Press) by Matthew Fuller,Andrew Goffey

By Matthew Fuller,Andrew Goffey

Evil Media develops a philosophy of media strength that extends the idea that of media past its attempted and depended on use within the video games of that means, symbolism, and fact. It addresses the grey zones during which media exist as company paintings structures, algorithms and knowledge buildings, twenty-first century self-improvement manuals, and pharmaceutical options. Evil Media invites the reader to discover and comprehend the summary infrastructure of the current day. From se's to flirting ideas, from the price of institutional stupidity to the malicious trivialities of databases, this booklet exhibits how the satan is within the information. The identify takes the principal "Don't be evil" and asks, what will be performed any another way in modern computational and networked media have been that maxim reversed.Media listed here are approximately even more and lots more and plenty below symbols, tales, details, or conversation: media do issues. They incite and galvanize, twist and bend, leak and deal with. In a chain of provocative stratagems designed for use, Evil Media sets its reader a moral problem: both stay a clear middleman within the networks and chains of communicative strength or turn into oneself an lively, transformative medium.

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Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network by Anne-Katrin Clemens

By Anne-Katrin Clemens

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, net, neue Technologien, observe: 2,0, Humboldt-Universität zu Berlin (Musikwissenschaft/ Medienwissenschaft), Veranstaltung: Konvergenz der Medien: Die Digitalisierung der Medien und deren Auswirkung auf die Kommunikation und Finanzierung, Sprache: Deutsch, summary: Social Gaming ist keine Erfindung des internet 2.0 und trotzdem findet es gerade hier besondere Beachtung und nimmt eine relativ neue Stellung für die kommerzielle Nutzung ein. In der vorliegenden Arbeit soll diese besondere Stellung des Social Gamings, besonders des Social community Gamings erläutert, aber auch die neuen Möglichkeiten und Kritikpunkte der Gamification des Kommerzes aufgezeigt werden.

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Augmented Reality im Filialhandel (German Edition) by Matthias Seumel

By Matthias Seumel

Diplomarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, web, neue Technologien, be aware: 1,5, Hochschule Mittweida (FH), Veranstaltung: Multimediatechnik, Sprache: Deutsch, summary: Diese Abschlussarbeit befasst sich mit der zunehmenden Digitalisierung im Bereich des Handels. Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin am Beispiel von Augmented truth aufzuzeigen, wie der stationäre Handel neue Technologien sinnvoll nutzen kann. Dazu wird zunächst untersucht, welche Auswirkungen die Digitalisierung auf den Einzelhandel und das Verhalten der Kunden hat. Im Vordergrund stehen hierbei die neuen Handelskanäle, welche sich für die Händler ergeben und die damit verbundenen Absatz- und Marketingstrategien. Weiterhin erfolgt eine technische Betrachtung von Augmented fact. Angefangen bei den Grundkonzepten von AR über Hardwarekomponenten bis hin zu technischen Funktionsbeschreibungen werden verschiedenste Bereiche abgedeckt. Um eine Verknüpfung zwischen dem Filialhandel und Augmented truth herzustellen werden außerdem bereits vorhandene Anwendungsszenarien vorgestellt. Das Ergebnis dieser Arbeit ist schließlich eine prototypische Smartphone/Tablet-Anwendung. Diese soll das vorhandene Potenzial von Augmented fact im Handel verdeutlichen.

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Narrativität in Computerspielen: Eine Analyse anhand des by Jana Richter

By Jana Richter

Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, net, neue Technologien, be aware: 2,0, Technische Universität Dresden, Sprache: Deutsch, summary: Geschichten scheinen Hand in Hand mit der Menschheit zu gehen. Waren es früher die Göttermythen, so holen sich viele Menschen ihre tägliche Dosis Geschichten in „Daily Soaps“. Erzählungen gibt es in den vielfältigsten Formen: sie können mündlich erzählt, gesungen , getanzt , gestikuliert, gezeichnet oder aufgeschrieben werden. Sie sind in allen kulturellen Unterhaltungsprodukten zu finden: in Büchern, Bildern, Theaterstücken, Musicals, Opern, Tänzen, Comics, Musikstücken, Musikvideos, Filmen, TV-Serien – und Computerspielen.
Dies magazine vielleicht zunächst verwirren, sieht guy denn nicht einen aktiven Rezipienten vor sich, der das Spielgeschehen lenkt. Wie kann guy da noch von Erzählungen sprechen, die doch – so die intuitive Auffassung – von einem Erzähler erzählt und vom Rezipienten passiv aufgenommen werden?
Dass es diese jedoch in Computerspielen gibt, wird im Zuge dieser Hausarbeit theoretisch und an dem praktischen Beispiel des Adventure-Fantasyspiels darkish undertaking 2 – Das metallene Zeitalter (DP II) dargelegt.
Nach einem kurzen Literatur – und Quellenüberblick soll zunächst auf eine medienunabhängige Erzähltheorie eingegangen werden, ehe im three. Kapitel Forscherstimmen zu den Erzählungen in Computerspielen zu Wort kommen. Im anschließenden Kapitel folgen unabdingbare Vorbemerkungen zu DP II. Kapitel 6 bildet den Hauptteil der Arbeit – die erzähltheoretische examine von DP II auf der foundation der Erzähltheorie von Martinez und Scheffel.
Trotzdem wird niemand leugnen können, dass das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen den Hauptaspekt in der Beschäftigung mit Computerspielen darstellt. Deshalb soll dieser in vorliegender Arbeit nicht vernachlässigt werden. Das Spannungsfeld zwischen narrativen und interaktiven Strukturen wird im 7. Kapitel charakterisiert.
Punkt eight fasst die Ergebnisse der Arbeit kurz zusammen.

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All the world’s a stage - Selbstdarstellung auf sozialen by Juliane Rietzsch

By Juliane Rietzsch

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, web, neue Technologien, be aware: 2,0, Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Sprache: Deutsch, summary: was once macht Selbstdarstellung gerade im Kontext von sozialen Netzwerkseiten, additionally im Bereich der netzwerkbasierten computervermittelten Kommunikation, so besonders? Kommunikationswissenschaftlich correct wird hier die Klärung der Frage sein, wie die spezifischen Eigenschaften indirekter computervermittelter Kommunikation die paintings und Weise der eigenen Präsentation und den Umgang mit der Selbstdarstellung modifizieren. Der interdisziplinäre Charakter des Faches Kommunikationswissenschaft wird bei der folgenden Arbeit sehr deutlich, da der Fokus im sozialpsychologischen Bereich liegen wird. Dieser theoretische Zugang befasst sich vorrangig mit den Kommunikations- und Medienwirkungen auf das Individuum, auf sein Wissen, Denken, Fühlen und in diesem Falle vor allem auf sein Handeln und Verhalten (vgl. Pürer 2003: 22).

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Multimedia over IP and Wireless Networks: Compression, by Mihaela van der Schaar,Philip A Chou

By Mihaela van der Schaar,Philip A Chou

Multimedia over IP and instant Networks is an imperative advisor for pros or researchers operating in parts akin to networking, communications, facts compression, multimedia processing, streaming architectures, and laptop graphics.

Beginning with a concise assessment of the elemental rules and demanding situations of multimedia conversation and networking, this e-book then branches off organically to take on compression and networking subsequent prior to relocating directly to platforms, instant multimedia and extra complicated issues. The Compression part advises at the most sensible capability and method to make sure multimedia sign (images, textual content, audio and information) integrity for transmissions on instant and stressed out structures. The Networking part addresses channel security and function. within the structures part, the point of interest is on streaming media on call for, stay broadcast and video and voice's position in real-time communique. instant multimedia transmission and caliber of carrier concerns are mentioned within the instant Multimedia section.

An complex subject matters part concludes the ebook with an collection of issues together with Peer-to-Peer multimedia conversation and multipath networks.

  • Up-to-date assurance of present criteria for multimedia networking
  • Synergistic instructional technique reinforces wisdom won in earlier chapters
  • Balanced remedy of audio and video with assurance of end-to-end systems

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Understanding Me: Lectures and Interviews by Herbert Marshall Mcluhan,Stephanie Mcluhan,David Staines,Tom

By Herbert Marshall Mcluhan,Stephanie Mcluhan,David Staines,Tom Wolfe

Unbuttoned McLuhan! An intimate exploration of Marshall McLuhan’s principles in his personal words

In the final two decades of his existence, Marshall McLuhan released – frequently in collaboration with others – a sequence of books that verified his acceptance because the pre-eminent seer of the trendy age. It used to be McLuhan who made the excellence among “hot” and “cool” media. It was once he who saw that “the medium is the message” and who tossed off dozens of alternative both memorable words from “the international village” and “pattern popularity” to “feedback” and “iconic” imagery.

McLuhan was once way over a pithy-phrase maker, even though. He foresaw – at a time while the private laptop was once a teckie myth – that the area will be introduced jointly via the net. He foresaw the changes that may be wrought by means of electronic know-how. He understood, sooner than any of his contemporaries, the results of the revolution that tv and the pc have been bringing approximately. in lots of methods, we’re nonetheless catching as much as him.

In Understanding Me, Stephanie McLuhan and David Staines have introduced jointly eighteen formerly unpublished lectures and interviews via or regarding Marshall McLuhan. they've got in universal the informality and accessibility of the spoken note. In each case, the textual content is the transcript taken down from the movie, audio, or video tape of the particular encounters – this isn't what McLuhan wrote yet what he stated. the result's a revelation: the seer who frequently is considered aloof and vague is proven to be humorous, spontaneous, and simply understood.

From the Hardcover edition.

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Kompendium der Mediengestaltung: Produktion und Technik für by Joachim Böhringer,Peter Bühler,Patrick Schlaich

By Joachim Böhringer,Peter Bühler,Patrick Schlaich

Das Standardwerk für Mediengestalter in Ausbildung, Studium und Praxis wurde vollständig überarbeitet und deutlich erweitert. Daher erscheint die four. Auflage in zwei Bänden: „Konzeption und Gestaltung" und „Produktion und Technik". Völlig neu bearbeitet wurde das Kapitel Digitalfotografie, wesentlich erweitert das Thema Digitalmedien. Durch Querverweise lassen sich die entsprechenden Kapitel im Band Konzeption und Gestaltung schnell finden. Ein gemeinsames Stichwortverzeichnis erleichtert die Suche nach Inhalten in beiden Bänden.

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Zukunft von On-Demand-Portalen am Beispiel von Youtube by Stephan Jung

By Stephan Jung

Projektarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, web, neue Technologien, observe: 1,3, Universität Leipzig (Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Befragung in der Empirie, Sprache: Deutsch, summary: Seit einigen Jahren vollzieht sich eine Umstrukturierung in dem angebotenen Repertoire an audiovisuellen Medien sowie dem Programmangebot innerhalb der einzelnen audiovisuellen Medien. Doch gerade im Fernsehen bedeutet die Ausweitung der Vielzahl an Programmen nicht gleichzeitig eine inhaltliche Bereicherung. Steigende Gebühren bei den öffentlich-rechtlichen Sendern und ein immer expandierender Werbungsanteil bei den privaten Sendern sorgen für Unmut beim Zuschauer. Gleichzeitig erfährt das web einen steigenden Nutzungsboom und gerade die seit ca. ein bis zwei Jahren populär gewordenen Videoportale im net (wie z.B. YouTube, ClipFish, MyVideo oder VideoTube) gewinnen täglich neue Nutzer für sich.
Das Prinzip ist einfach: Der Betreiber stellt Server bereit, auf die jeder Nutzer seine eigenen video clips hoch weighted down kann, die dann von jedem angesehen werden können – wann und wie oft der Nutzer es erwünscht. So gelangen nicht nur privat produzierte video clips, sondern auch Mitschnitte aus dem Fernsehen oder eigens für die Videoportale produzierte Kurzfilme, Trailer o.Ä. in den Umlauf und ins Angebot der Portale.
Die Videoportalbetreiber entwickeln sich zu bisher nicht geahnten Wirtschaftsriesen. So wurde Youtube 2006 für 1.3 Milliarden Euro verkauft und lenkt die Aufmerksamkeit von verschiedenen Branchen auf sich. Die Musikbranche produziert movies eigens für Videoportale und Werbungen werden als sogenannte Virals über solche Internetplattformen verbreitet.
Auch die Nutzungsaktivität kennt keine Grenzen. a hundred 000 000 movies werden laut YouTube.com jeden Tag angesehen und mindestens sixty five 000 neue movies werden täglich hochgeladen. Durch die Möglichkeit, die dem Videoportalnutzer gegeben wird, sich aus einem speedy unbegrenzten Angebot, video clips unabhängig von Ort und Zeit kostenfrei beliebig oft ansehen zu können, weisen die Videoportale dem Fernsehen gegenüber deutliche Vorteile auf. Auch wenn derzeit noch die Bild- und Tonqualität der video clips zu beanstanden sind, stellt sich doch die Frage, ob Videoportale eine ernstzunehmende Konkurrenz für das Fernsehen darstellen oder sie sogar das Fernsehen von morgen sein können. Wird sich lediglich eine Umstruktierung gemäß dem Rieplschen Gesetz vollziehen, oder wird sich diese Faustregel im Kampf zwischen unterlegenem television und immer optimalerem Videoportal nicht bewähren können?

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