Social Commerce. Das Geschäft mit der Freundschaft: by Tanja Weizemann

By Tanja Weizemann

Masterarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, web, neue Technologien, word: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Veranstaltung: Media & layout administration, Sprache: Deutsch, summary: Durch die schnelle und stetige Entwicklung im net ergeben sich für Unternehmen und ihre Marken stets neue Möglichkeiten, Markenkommunikation, advertising and marketing und trade zu betreiben. In den letzten Jahren stieg insbesondere die Bedeutung der sozialen Netzwerke sowohl bei Konsumenten als auch bei Unternehmen enorm an. Durch fb & Co. entstanden neue Plattformen, die vor allem der direkten Kommunikation mit den Konsumenten dienen. Der Begriff Social trade wurde ins Leben gerufen. Verstanden wird hierunter, die Kaufkraft mit Hilfe von Empfehlungen zu verstärken. Doch heute bieten die sozialen Netzwerke weitere Möglichkeiten, Social trade auch wortwörtlich umzusetzen und Social Media für den direkten Verkauf zu nutzen. Es zeigt sich ein zukunftsorientiertes Denken der Unternehmen und das Nutzen von Freundschaften und Verbindungen in sozialen Netzwerken zur Bildung neuer Distributionskanäle.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich daher mit dem Thema Social trade und gibt durch zwei durchgeführte Umfragen Aufschluss über die aktuellen Gegebenheiten und Meinungen zu diesem Bereich. Zunächst werden der Wandel und die Veränderungen des Verhaltens der Konsumenten und die darauf entstehenden Herausforderungen für Unternehmen diskutiert. Des Weiteren wird dargestellt, wie sich das Kaufverhalten unter den neuen sozialen Medien verändert hat und welche Beeinflussung dadurch auf das E-Commerce ausgeübt wird. Folglich wird nochmals explizit auf das Thema Social trade und die daraus resultierte F-Commerce Revolution durch das soziale Netzwerk fb eingegangen. Anhand zwei Umfragen unter den zukünftigen Social Shoppern und den Unternehmen, die Social trade für sich nutzen, soll dargestellt werden, ob die aus der Theorie gewonnenen Erkenntnisse stimmig sind und welche Chancen und Risiken sowie Handlungstendenzen zu erkennen sind.

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Human Attention in Digital Environments by Claudia Roda

By Claudia Roda

electronic structures, equivalent to telephones, pcs and PDAs, position non-stop calls for on our cognitive and perceptual platforms. they provide details and interplay possibilities good above our processing skills, and sometimes interrupt our job. acceptable allocation of awareness is among the key elements making a choice on the luck of inventive actions, studying, collaboration, and plenty of different human objectives. This ebook offers examine concerning human recognition in electronic environments. unique contributions by means of best researchers conceal the conceptual framework of study aimed toward modelling and helping human attentional procedures, the theoretical and software program instruments at the moment to be had, and numerous program components. The authors discover the concept that recognition has a key function to play within the layout of destiny know-how and talk about how such expertise might proceed assisting human task in environments the place a number of units compete for people's restricted cognitive resources.

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3D-TV System with Depth-Image-Based Rendering: by Ce Zhu,Yin Zhao,Lu Yu,Masayuki Tanimoto

By Ce Zhu,Yin Zhao,Lu Yu,Masayuki Tanimoto

Riding at the good fortune of 3D cinema blockbusters and advances in stereoscopic show expertise, 3D video functions have amassed momentum in recent times. 3D-TV method with Depth-Image-Based Rendering: Architectures, innovations and Challenges surveys depth-image-based 3D-TV structures, that are anticipated to be placed into functions within the close to destiny. Depth-image-based rendering (DIBR) considerably complements the 3D visible adventure in comparison to stereoscopic structures at present in use. DIBR concepts give the opportunity to generate extra viewpoints utilizing 3D warping suggestions to regulate the perceived intensity of stereoscopic video clips and supply for auto-stereoscopic screens that don't require glasses for viewing the 3D photograph.

 

The fabric features a technical evaluation and literature survey of parts and whole platforms, recommendations for technical matters, and implementation of prototypes. The ebook is prepared into 4 sections: process evaluation, content material new release, info Compression and Transmission, and 3D Visualization and caliber review. This booklet will profit researchers, builders, engineers, and innovators, in addition to complicated undergraduate and graduate scholars operating in proper areas.

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Biostatistics and Computer-based Analysis of Health Data by Christophe Lalanne,Mounir Mesbah

By Christophe Lalanne,Mounir Mesbah

This quantity of the Biostatistics and future health Sciences Set specializes in information utilized to scientific examine. using SAS for info administration and statistical modeling is illustrated utilizing quite a few examples.  Many facets of information processing and statistical research of cross-sectional and experimental scientific info are coated, together with regression types generally present in scientific statistics.

This sensible e-book is basically meant for future health researchers with a easy wisdom of statistical technique. Assuming easy suggestions, the authors concentrate on the perform of biostatistical equipment necessary to medical learn, epidemiology and research of biomedical facts (including comparability of 2 teams, research of express information, ANOVA, linear and logistic regression, and survival analysis).  using examples from medical trials and epidemiological reports give you the foundation for a sequence of functional workouts, which offer guideline and familiarize the reader with crucial SAS commands.

  • Presents using SAS software program within the statistical technique for the administration of knowledge modeling
  • Includes components of the language and descriptive statistics
  • Supplies measures of organization, comparability of skill, and proportions for 2 or extra samples
  • Explores linear and logistic regression
  • Provides survival info analysis

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Digitalisierung des Kinderbuchmarktes: Marktanalyse von by Melissa Johanna Schumacher

By Melissa Johanna Schumacher

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, net, neue Technologien, be aware: 1,3, Fachhochschule Düsseldorf, Veranstaltung: Kommunikations- und Multimediamanagement, Sprache: Deutsch, summary: Die rasch fortschreitende Technologie elektronischer Bücher erntet immer mehr Aufmerksamkeit. Prägnant erscheint es, vor allem den Weg vom ebook zur interaktiven Buch-App zu beobachten. Viele Autoren, Illustratoren, Verlage oder App-Produzenten versuchen derzeit, sich in diesem jungen Markt zu behaupten. Das Angebot an interaktiven Buch-Apps ist hier vor allem im Bereich des Kindermarktes enorm angestiegen. Ein wachsendes Portfolio an Büchern für Kinder hielt in den letzten Monaten auf iOS- und Android-Lesegeräten, wie dem iPad, Einzug.

Eine Betrachtung der Buchkategorien des Apple App-Stores ergibt, dass Kinderbücher derzeit die Bestsellerlisten dominieren. Mit dem Aufkommen mobiler Lesegeräte wie dem Apple iPad oder dem Samsung Galaxy Tab
und den dazugehörigen Marktplätzen wie dem iTunes und Google Play shop wird Kinderbuchautoren, Schriftstellern, Verlagen und Illustratoren eine neue Plattform geboten, um ihre Geschichten mit Kindern im digitalen Zeitalter zu teilen. Für viele Autoren und Verlage sind interaktive Buch-App-Projekt jedoch meist noch große „Spielwiesen“, auf denen ausprobiert wird, was once überhaupt technisch machbar ist. Die Faktoren für eine erfolgreiche Kinderbuch-App sind bislang nicht genau definiert, welche als Orientierungshilfe für zukünftige Buch-App-Projekte dienen könnten. Es lässt sich weiterhin darüber debattieren, ob sich die Umwandlung gedruckter Printwerke in interaktive Kinderbücher überhaupt finanziell rentiert und welche Chancen sowie Risiken dieser Markt für Kreatoren, Vermittler und Nutzer mit sich bringt. Neue Produkteinführungen von Apple oder Samsung gewähren Akteuren im Kinderbuchmarkt zwar viele Handhabungen, werfen jedoch gleichzeitig mannigfaltige Fragen auf. Es existieren derzeit einige Studien, die einzelne Aspekte von Kinderbuch-Apps, wie z.B. der Einsatz von Kinderbuch-Apps im Bildungsbereich, beleuchten. Jedoch behandelt kein gesamtheitliches Werk die wirtschaftlichen, gesellschaftlichen, rechtlichen und technischen Marktbedingungen von Kinderbuch-Apps.

Ziel dieser Thesis ist es, dass Contentanbieter, -produzenten und -nutzer die Dynamik dieses jungen Marktes verstehen und sich an den Ergebnissen dieser Arbeit für zukünftige Projekte orientieren können.

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The Focal Easy Guide to Final Cut Pro X by Rick Young

By Rick Young

Master necessary workflow assistance that would let you faucet into the whole energy of ultimate lower seasoned X and attain effects speedy, despite your ability level.


Rick Young’s Focal effortless consultant to ultimate reduce professional X, moment Edition is the final word mentor for buying up and working with Apple’s expert enhancing software program. during this step by step, full-color consultant, younger in actual fact explains the major recommendations and important wisdom you want to edit your undertaking from begin to end, supplying transparent, time-saving guideline on generating and outputting utilizing ultimate lower professional X. This re-creation has been up-to-date to include:





    • A thorough advent to ultimate minimize professional X and the philosophy through which the software program works



    • Coverage of the total postproduction strategy, together with setup, uploading, modifying, audio, results, and output



    • Additional sections on Multicam enhancing, operating with Proxies, and potent media administration of Libraries



    • Instruction on encoding, allotting, and archiving your accomplished tasks



    • A better half site (www.focalpress.com/9781138785533) that includes downloadable video photos for you to edit utilizing the thoughts coated within the e-book


Packed with tutorials and real-world examples, The Focal effortless advisor to ultimate reduce seasoned X, moment Edition will take you thru the fine details of the software program and feature you enhancing and outputting your video clips in no time!


Written for ultimate reduce professional X model 10.1.3 and beyond.

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Database of Piano Chords: An Engineering View of Harmony by Ana M. Barbancho,Isabel Barbancho,Lorenzo J. Tardón,Emilio

By Ana M. Barbancho,Isabel Barbancho,Lorenzo J. Tardón,Emilio Molina

Database of Piano Chords: An Engineering View of Harmony features a specified database of piano chords built completely for track study reasons, and descriptions the most important benefits to utilizing this dataset to extra one’s learn. The ebook additionally describes the actual bases of the occidental song chords and the impact utilized in the detection and transcription of the tune, permitting researchers to in detail comprehend the development of every occidental chord. the net database comprises greater than 275,000 chords with assorted levels of polyphony and with various taking part in types. jointly, the database and the publication are a useful software for researchers during this field.

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Serious Games: Foundations, Concepts and Practice by Ralf Dörner,Stefan Göbel,Wolfgang Effelsberg,Josef Wiemeyer

By Ralf Dörner,Stefan Göbel,Wolfgang Effelsberg,Josef Wiemeyer

This textbook presents an creation to the basics of great video games, which range significantly from laptop video games which are intended for natural entertainment. 

Undergraduate and graduate scholars from a number of disciplines who are looking to know about severe video games are one goal staff of this booklet. potential builders of great video games are one other, as they could use the publication for self-study in an effort to find out about the specified positive factors of significant video game layout and improvement. And eventually, the publication additionally addresses potential clients of great video game applied sciences by way of offering them with a fantastic foundation for judging the benefits and barriers of significant video games in numerous program parts reminiscent of game-based studying, education and simulation or video games for health.

To cater to this heterogeneous readership and wide selection of pursuits, each attempt was once made to make the booklet versatile to take advantage of. All readers are anticipated to check bankruptcy 1, because it offers the mandatory fundamentals and terminology that might be utilized in all next chapters. The 11 chapters that stick with hide the construction of significant video games (design, authoring methods and instruments, content material production), the runtime context of great video games (game engines, edition mechanisms, video game balancing, online game studying, multi-player critical games), the results of significant video games and their assessment (player event, evaluate thoughts, functionality indicators), and severe video games in perform (economic points, cost-benefit research, severe video game distribution). To familiarize the readers with most sensible perform during this box, the ultimate bankruptcy provides greater than 30 chosen examples of great video games illustrating their features and showcasing their functional use. 

Lecturers can choose chapters in a series that's best suited for his or her particular direction or seminar. The publication comprises particular feedback for classes resembling “Introduction to severe Games”, “Entertainment Technology”, “Serious online game Design”, “Game-based Learning”, and “Applications of significant Games”.

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Google: Einfluss und Auswirkungen der Suchmaschine auf by Peter Lauterkorn

By Peter Lauterkorn

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, net, neue Technologien, word: 2,0, Universität Wien (Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, summary: Das web respektive das world-wide-web gewinnt in unserer heutigen Zeit zunehmend an Bedeutung. Wurden wir bis vor intestine einem Jahrzehnt ausschließlich über Push-Medien wie Fernsehen, Radio, and so forth. informiert, was once in der Welt außerhalb „unserer vier Wände“ passiert, steht uns mittlerweile mit einem Mausklick zu jeder Zeit überall das Wissen und die Informationen der gesamten Welt zur Verfügung. Besser noch, Diskussionsplattformen und Kommentarfunktionen lassen uns aktiv am Geschehen teilhaben, setzen einen interaktiven Rahmen im Meinungsbildungsprozess. Durch die Weiterentwicklung der ehemaligen militärischen Erfindung wurde uns ein völlig neuer Zugang zu Wissen geschaffen.

Doch wie findet guy sich in diesem Netz unzähliger Informationsträger, das sich von Tag zu Tag erweitert, verändert und einem fluktuativen Zustand unterworfen ist, zurecht? Wie bringt guy eine persönliche Ordnung in ein quickly erdrückendes Chaos an Daten?

Suchmaschinen bildeten des Rätsels Lösung. Sie durchströmen heute everlasting den Bestand an riesigen Datenmengen, halten diese automatisch in einer Bestandsliste fest und lassen jederzeit in Sekundenbruchteilen auf genau die Informationen zugreifen, die aktuell benötigt werden.

Spricht guy heute von Suchmaschinen, meint guy eigentlich Google. Diese setzten den Grundstein für die Suche, wie wir sie mittlerweile kennen. Viele Menschen setzen heutzutage das net gleich mit Google. Das magazine daran liegen, dass ein Großteil der Internet-User mit eben dieser Seite in das Datennetz einsteigen. Spätestens seit dem Einzug des Verbes „googeln“ in die 23. Auflage des deutschen Dudens, ist Google mit dem Suchen in den Weiten des world-wide-web gleichzusetzen.

Dabei hat sich das Unternehmen aus dem Silicon Valley folgenden Leitspruch auf die Fahnen geschrieben: „Die Informationen der Welt zu organisieren und sie vielseitig zugänglich und hilfreich zu machen.“

„Noch nie zuvor in der Geschichte dieses Planeten konnten so viele Menschen ohne jegliche fremde Hilfe so viele Informationen über so viele Dinge und so viele andere Menschen finden.“ Dabei spielt es keine Rolle ob es sich beim Suchenden um ein sort in Kambodscha oder einen Universitätsprofessor handelt. Für alle gelten die gleichen Voraussetzungen und Regeln. Laut dem in Russland geborenen Google-Gründer Sergey Brin ist Google ein „totaler Gleichmacher.“

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Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels (German by Martin Franger

By Martin Franger

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, net, neue Technologien, be aware: 1,3, Universität Mannheim (Philosophische Fakultät - Seminar für Deutsche Philologie ), fifty two Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, summary: Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in seiner storage: „Pong“. Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem visual display unit, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten shape einer Tischtennissimulation faszinierte „Pong“ unzählige Menschen und erwies sich als großer Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem display screen sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren.

Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populärkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. desktop- und Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um – allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende section der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend ist seit fünf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens für computing device- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum Spielen benötigten undefined: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands über einen laptop verfügen.
Dieser mediale growth wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel „Starcraft“ in Südkorea zum prestige-trächtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fuß-ball erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“, das weltweit nahezu nine Millionen Spieler verzeichnet.

Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung, wird das vergleichsweise junge Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenannten „Killerspiele“, wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die Tätigkeit des Computerspielens informiert sind. [...]

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